CS心理分析
大家想必都清楚,在CS裡決定勝負的因素,不光是取決於技術的差異,網速的快慢,更重要的一點是處理突發事件的方法.這當然就牽扯到一個心理狀況的問題,在這篇文章裡,我就我所了解到的一些玩家的心理狀況發表一些看法.我們先來看開局時的情況,如果作為一名老鳥,在剛開局時他首先想到的就是這張地圖有幾個要道,幾條捷徑,如果防守該去哪裡,進攻的話走哪邊較好.這些都是憑著過人的經驗積累得出來的.接下來是武器的選擇,由於開局時只有$800,在一般情況下有這樣幾種選擇搭配:1.650元的防彈衣+若乾手槍子彈2.650元的沙漠之鷹+子彈3.炸彈系列4.什麼都不買,等著撿別人的,也是為了存錢.這樣大家就一目了然了,如果你的腦袋裡進攻因素較多,那麼2的配置就很適合;相反,防守的自然就選1號配置;至於3號和4號那是給那種喜歡撿漏油的人配的:).接著就是沖出基地.這時,一般來說,出基地的路一般都有兩條,選擇哪一條路是很重要的.實際上,在大多數地圖中這兩條路一條主攻,一條主守,當然中間還有不少穿叉點用於兜後之類的這個就不用說了.路線的選取當然也和玩家的心理狀態有關,喜歡突擊的,或者說是那種酷愛沖鋒的人,就會選取適合進攻的路線;當然喜愛防守的人就會走另一邊等著敵人到來.路線的選取其實多半是一種下意識的舉動,或者是跟據戰場上形勢的需要而作出決定,當然我們也不排除有隨大流的這種情況的出現:)然後是行進中的時候,行進中的時候可以說是CS裡最緊張的情況,因為敵人隨時都有可能出現在你的各個方位,這就要求玩家提起百分之分的注意力.行進又可以分兩種,群體行動和單獨行動。我們這裡把這兩種分開來看,群體行動得注重配合這是不用說的,但是配合做到很容易,能做好就很困難了。作為在一個行進方陣裡的一員。如果你處在隊伍的前列,就是LEADER,要負起帶隊的責任,這時你就不要想身後的事情,只要把注意力放在前方,心裡只要考慮此時正確的行進路線。在隊伍尾部的隊員責任最為重大,他們要顧到方陣的後方,如果有敵人兜後而沒有被察覺,那就會出現割草一樣的情形…-_-而且,還必須時時想到各種突發事件,比如資深的CAMPER等等。這種老CAMPER是要等隊伍過完之後纔動手的,是比較令人頭疼的一種人…當然了,如果你什麼也不想考慮到,就跑隊伍中間去吧:)單獨行進,一般是本局的尾聲經常出現的,或者就是個人英雄主義的家伙在表演。在行進中,老鳥們雖然看著前方,想到的卻首先是CAMPER的存在,這種想法會使他們每過一個障礙物時都小心翼翼,特別是牆根的死角,光線暗淡的巷道,還有半空的窗臺等,一切能夠站人的地方都在他們的計算之內.無數的事例表明,保持這種心理狀態無疑是正確的;而菜鳥則不然,菜鳥們行進中眼睛看著前方,心裡想的則是認為自已馬上就會遇到移動中的敵人,cs絕對武力,所以特別會注意門口,樓梯,拐角之類的地方,這樣一來,很容易死在CAMPER的手上.以後幾局,菜鳥們就會很留意有沒有CAMPER,如果CAMPER連著幾局不出現,他們又會犯同樣的錯誤.接下來就是最重要的,就是相互遭遇的時候,決勝就是一瞬間的事.這也分成幾點來看看:1,遠距離.遠距離發現敵人,老鳥們的槍法就會佔很大便宜,這種時候老鳥們首先就會想給敵人爆頭.其實,在任何情況下,老鳥們想到的首先都是爆頭.因為他們還有很多事要去做,能多快解決就多快解決.這種想法會使得他們蹲下來,使用點射取對方頭部.一般不會出做其它多餘的動作.而作為菜鳥來說,遠距離遇上敵人簡直是一場惡夢,因為他們的槍法還處於未完成階段,和敵人遠距離對槍如同自尋死路(兩菜鳥相遇時就是拼運氣了),所以他們的意圖就是單純地擊倒敵人,打死一個是一個,而不會去追求什麼頭部.我見過許多菜鳥級的玩家(包括我)在這種時候做出的動作簡直是五花八門:學老鳥蹲下,點兩槍就開始亂掃,結果打出的子彈就象灑水;馬上退到掩體後,先扔個手雷或閃光彈什麼的再出去亂掃;還有一邊跳躍一邊向敵人逼近的.反正成活率都不高.2,中近距離.這種距離如果遇敵,可以說是真正的實力相拼,老鳥們心裡很清楚這一點,相同HP的狀態下中距離火並,誰把槍械用得更熟,誰就會取得勝利.他們在這種情況下一般不會蹲打,而是使用各種無規則的移動方式向敵人開火.而在菜鳥看來,在這種距離下,他們的成存機率要比在遠距離大,這是因為敵人的目標大了,他們可以從容地蹲下來對著敵人開火,但是如果距離再近點,就是那種拐角處突然出現的超近距離遇敵,他們多半就會慌得手足無措,准心都不知道指到哪裡去了.而一個CS老手在轉角處遇敵的話,已經早在他的預計之內,他們一般都會從容地跳過拐角處,在空中的同時甩過槍口,鎮定的心理使得他們可以很准確地擊中敵人的頭頸部。3,狙擊槍對射.這種情況是最考驗心理素質的了,老鳥們都知道,在對狙擊槍時,不管你水平是否低於敵人,都要保持一種必勝的心態.如果你對自已的槍法都沒信心,和人對槍怎麼會贏?這種心態使得狙擊老手們開槍果斷,只要敵人在瞄准鏡裡出現,就必然會有一聲槍響,絕不經易放棄任何一個可以開槍擊斃敵人的機會.而菜鳥玩狙擊槍,大都是老覺得自已瞄的不夠准,敵人向他們沖過來,忽左忽右。菜鳥們就會把鏡頭跟著忽左忽右,總在那裡校准,結果還沒等他們弄好,已經被打穿了.
如果拋開武器和個人技術的差別,那麼所謂的戰術研究,就是考量在雙方對抗人數相等的情況下,如何在交火中盡量的以多打少、以有利地形打不利地形。當然,並不排除與此總原則相悖的戰術存在,但此類戰術往往能夠再一在二,卻無法再三再四,屬於奇詭之道(比如camp)。這些陰損的絕技,我們將在各個地圖的專項研究中進行論述(建議U隊將此類資料單獨創立保密資料庫,不對外交流)。
現在,讓我們大而化之的看一看,以上述總的戰術原則為目的,都有哪些具體手段:
1.集中原則
集中是針對火力而言的。無論是CT的跑位,還是T的rush,除非確有必要,決不要脫離大部隊。在交火時,讓盡量多的槍口指向同一個敵人。
2.分散原則
分散是針對交火時人員的位置的。在確保火力集中的原則下,在交火時盡量讓人員分散,這樣在交火時,敵人往往會有所猶豫,不知該先射擊哪一個;而且敵人殺掉一個我方隊員後,必須將槍口大角度翻轉,纔能重新瞄准。集中和分散兩原則必須結合使用,以Dust中CT的右路防守為例:CT應盡量搶佔呈扇形環繞洞口的各個射擊位置,盡量集中火力,對rush之敵進行"輪奸"。
3.運動原則。
快速的運動,是實現局部以多打少的必要條件。遼沈戰役的初期,林彪總是讓部隊不分晝夜的急行軍。過量的體力消耗,讓到達戰斗位置的部隊戰斗力下降不少,甚至出現過跑死人的現象,但由於部隊運動快,因此戰斗打響的地點,我軍總是能集中絕對的優勢兵力,這樣纔使得我們的劣勢兵力,反而呈進攻態勢。在CS中,運動還有一點好處:長時間的靜止,眼睛總盯著固定的畫面,常常讓人精神松懈;而運動起來,畫面不停閃動,神經緊崩,纔能保持較高的反應速度。
4.情報優先原則
在戰場上,情報員就是指揮員。對於CT來說,一句"enemy spotted"意味著敵人的大規模rush,就應該立刻集中兵力,予以圍殲。對於T來說,一句"go go go!"或者"storm the front"則意味著發出信息者已經確定前方敵人防守薄弱,應該即刻rush,而"enemy spotted"接"team,fall back",則意味著情報員確認前方敵人重兵布防,立刻改變進攻方向。運動原則和情報原則也是結合使用的。以Dust2 T為例,開始的時候,T應該選擇一個Rush方向,進行兩路包抄。同時一個Awper在出生地正對CT出生地木門的狙擊點上數前往B點布防的CT人數,從而決定發出"storm the front"還是"team fall back"。
5.戰術簡單原則
不是戰術越簡單越好,而是在簡單戰術能夠取勝的情況下,決不使用復雜的戰術。最典型的例子就是在DE map中,如果ct乾掉了bomber,而且人數佔優,則立刻發出"stay together""hold this position"集中防守,而決不要去搞什麼兩路包抄,圍殲殘敵的戰術。如何考察戰術的復雜程度呢?我們不妨先給一個定義"關鍵環節":對於一個戰術計劃,如果一個環節出現失誤,整個計劃即宣告失敗,則這樣的環節就成為"關鍵環節"。我們考察一個戰術計劃是否復雜,即是看這個計劃的"關鍵環節"的多寡。
6.[兵者詭道也]
我認為CS有時候類似足球、籃球,每個隊都有自己的進攻或者戰術思維,那是5個人在一起長時間訓練形成的默契。大部分隊伍比賽前,已經安排好戰術或者進攻路線,應對措施。對於比賽中,隊友的動向和下一步的行動起很大作用,這裡就顯示一個隊的素質。眾所周知,CS攻防的重點,就是要找到敵人的弱點,把敵人的防線撕開一個缺口。這裡大家研究一下,進攻節奏和進攻心理的掌握;我認為到處都是敵人並不可怕,可怕的是看不到敵人;長時間的等待,情緒會發生波動,不斷的試探詳攻,就是對敵人心理在擾亂。一些好的隊伍,他們的配合和轉移很迅速這裡就節約了時間,在短短幾秒時間內,都會發生形勢的逆轉。歐洲強隊這種對敵人心理拉扯,騷擾的方法運用的相當經典,在敵人彷徨和迷惑的時候,發動致命的攻擊,找到弱點窮追猛打,對敵人心理防線不間斷的進行打擊。這種持續打擊的作用是非常大的,情緒的波動會影響正確的判斷能力,技術的發揮,錯誤和失誤的出現,纔會有缺口出現。實際每幅地圖就那麼幾種打法,關鍵是在變,迷惑、欺騙的運用,快速有效的對敵人進行試探、騷擾、打擊,從而影響他們全盤的戰術模式,打亂他們的防御思維,掌握戰場的主動權,讓敵人根據你的騷擾和打擊而傾斜防御,就象下棋一樣讓對手順著你的意圖走進陷阱。想取得勝利,必須利用有限的騷擾試探創造機會,把握那些轉瞬即逝的機會;纔能使上帝的天平傾斜。–戰場的主動權
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